advertisment

رئيس مجلس الإدارة و التحرير
نجلاء كمال

لعبة "الحوت الأزرق" تخطف حياة طالب إعدادي في الجيزة: انتحار شنقاً

ابتسام تاج

الثلاثاء, 23 سبتمبر, 2025

08:34 ص

لعبة الحوت الازرق

في حادثة مأساوية أعادت إحياء مخاوف المجتمع من مخاطر الألعاب الإلكترونية الخطرة، أقدم طالب يبلغ من العمر 13 عاماً في الصف الثاني الإعدادي على إنهاء حياته شنقاً داخل غرفته بمنطقة المنيرة الغربية في الجيزة، اليوم الثلاثاء 23 سبتمبر 2025، بعد مشاهدته فيديوهات تتعلق بلعبة "الحوت الأزرق".

تلقت غرفة عمليات النجدة إخطاراً من عائلة الطالب، وتم نقل الجثمان إلى مشرحة المستشفى لإجراء التشريح، مع تحرير محضر بالواقعة وتولي النيابة العامة التحقيقات.

تلقى اللواء محمد مجدي أبو شميلة، مساعد وزير الداخلية مدير أمن الجيزة، إخطاراً من العميد محمد ربيع، رئيس قطاع الشمال، يفيد بمصرع الطالب شنقاً بدائرة قسم المنيرة الغربية. وعلى الفور، انتقل المقدم عصام الشناوي، رئيس مباحث القسم، مع قوة مرافقة إلى مكان الواقعة.

تبين من التحريات الأولية أن الطالب ربط حبلاً بجنب السقف في غرفته، متأثراً بفيديوهات اللعبة التي يُزعم أنها تحتوي على تحديات تدريجية تؤدي إلى التحريض على الانتحار.

أكدت التحقيقات الأولية أن الطالب كان يقضي ساعات طويلة على وسائل التواصل الاجتماعي، حيث انتشرت هذه الفيديوهات رغم الحظر الرسمي عليها.

لعبة "الحوت الأزرق"، التي نشأت في روسيا عام 2013 على يد طالب علم نفس يدعى فيليب بوديكين (المعروف بـ"فيليب فوكس")، هي تحدي إلكتروني يمتد لـ50 يوماً، يبدأ بمهام بسيطة مثل السهر والرسم، وينتهي بأوامر انتحارية، مستوحى من ظاهرة انتحار الحيتان على الشواطئ.

أدت إلى وفاة نحو 130 شخصاً في روسيا وحدها، وانتشرت في دول عربية مثل مصر والعراق والجزائر، حيث سجلت حالات انتحار متعددة، بما في ذلك طفل في سطيف عام 2017 وشاب مصري عام 2020 

 

. في مصر، أدت حملات توعية سابقة إلى حظرها، لكن عودتها عبر فيديوهات يوتيوب وتيك توك تثير القلق من جديد، خاصة بين المراهقين الذين يعانون من ضغوط نفسية.

أثار الحادث غضباً واسعاً على وسائل التواصل، مع هاشتاج #حماية_أطفالنا_من_الحوت_الأزرق، مطالبين بتعزيز الرقابة على الإنترنت وبرامج توعية مدرسية.

أكدت وزارة الداخلية التزامها بمكافحة الجرائم الإلكترونية، مع استمرار التحقيقات لتحديد مصادر الفيديوهات.

يُعد هذا الحدث تذكيراً بأهمية مراقبة استخدام الأطفال للتكنولوجيا، حيث أشارت دراسات إلى أن 70% من حالات الانتحار المرتبطة باللعبة تنجم عن الضغط النفسي المتراكم